да простит мне грабеж клай rate (default 4000, recommended 25000)
Измеряется в байтах в секунду. Это максимальная скорость, с которой сервер будет посылать данные вашему клиенту. Ограничение - от 1000 до 90000. Если вы установите слишком высокий rate для вашего подключения, вы подвергаетесь риску зафлудить данными сервер, который не будет способен принят пакеты вовремя. Каждый сервер имеет ограничение на объем данных (sv_maxrate), они будут посылаться к клиенту раз в секунду, что, как правило, порядка 25000 - более, чем достаточно в разгар игры. Сейчас большинство соединений способны принимать максимальное кол-во пакетов, которое сервер может послать, и поэтому большинство игроков могут просто устанавливать наивысший показатель и не беспокоиться об этом. Только те, у кого медленное/старое соединение, должны вдумчиво подбирать параметры.
прим. klayman: на самом деле это относится ко всем, потому что у вас может быть быстрый интернет. но плохой роутинг, который сводит на нет ваши 10 мбит на европейских серверах
snaps (default 20, recommended 40)
Эта настройка максимального количества "моментальных снимков"(snapshots), которую вы получаете от сервера за секунду. Снимок это "картина" того, что произошло в игре с момента предыдущего снимка. Серверы работают на постоянной частоте кадров, указанной в переменной sv_fps. Сервер, естественно, не может послать вам больше кадров, чем он пересчитывает. Так что вам просто следует установить значение снимков не менее sv_fps значения сервера, которое, как правило, 20 или 30. Независимо от того, насколько высоко вы установите snaps переменную, вы не можете получать больше кадров, чем сервер может послать. Таким образом, Вы можете установить 40 снимков и играть на серверах с sv_fps 30 без необходимости изменения значения кадров в секунду - вы будете получать максимум 30 в любом случае.
cl_timeNudge (default 0, recommended 0)
Этот параметр показывает, как ваш клиент обрабатывает снимки, которые он получает. Обычно клиент сравнивает один снимок со следующим и интерполирует их (усредняет) для получения промежуточных. Если вы установите этот параметр в отрицательное значение, вы настроите интерполяцию снимков так, чтобы компенсировать отставание(задержку). Чем меньше timenudge, тем менее плавными будут движения других игроков, но у Вас будет меньше задержка. Разумное ограничение составляет от -30 до +30. Вы можете использовать этот параметр и с положительными значениями timenudge, что способствует повлиять на интерполяцию снимков с обратным эффектом. Это делает игру более гладкой, хотя и сознательно отстающей. Timenudge только непосредственно влияет на задержку входящих данных и не влияет непосредственно на те данные, которые вы посылаете на сервер.
cl_maxPackets (default 30, recommended 125[depends on maxfps])
Это максимальное количество пакетов, которые могут быть переданы на сервер в секунду. Чем выше Вы установите это, тем мягче ваша игра будет чувствовать себя и ваши действия (стрелять, прыгать и т.д.) будут обновляться чаще. Граничные значения 30 и 125. Если вы установите maxPackets слишком большое, можно будет зафлудить канал соединения, однако если у вашего соединения скорость как минимум 128 кбит / с или выше, то вы можете установить maxPackets 125 без проблем. Использование высоких значений maxPackets являются причиной более высокого пинга. Не стоит обращать на это внимание - вы всегда должны использовать максимальное значение, которое позволяет соединение, и сейчас для большинства людей следует использовать значение 125.
com_maxFPS (default 60, recommended maximum, which you may have)
Это максимальная частота кадров, которое допускается на клиенте . Действительны только те значения, которые равны (1000 / х), где X является целым числом. Так, например ваш 125fps исходит от (1000 / 8 = 125 ). Если вы попробуете установить maxFPS на неверное значение, вы получите показатель следующий за вашей погрешностью.
1000 / 3 = ~ 333
1000 / 4 = 250
1000 / 5 = 200
1000 / 6 = ~ 166
1000 / 7 = ~ 142
1000 / 8 = 125
1000 / 9 = ~ 111
1000/10 = 100
1000/11 = ~ 90
1000/12 = ~ 83
1000/13 = ~ 76
1000/14 = ~ 71
1000/15 = ~ 66
1000/16 = ~ 62
1000/17 = ~ 58
1000/18 = ~ 55
т.д.
cl_maxPackets / com_maxFPS
Вот где ваша графическая составляющая влияет на ваше соединение. Фактически, количество пакетов, которое вы можете отправить на сервер составляет один пакет за кадр, или один пакет за 2 кадра, или один пакет за три кадра и так далее. Так что если вы работаете на 125fps, ваши варианты пакетов в секунду:
125 / 1 = 125
125 / 2 = ~ 63
125 / 3 = ~ 42
125 / 4 = ~ 32
Так что если вы используете maxPackets 100 на 125fps, вы не посылаете 100 пакетов в секунду, вы будете отправлять один пакет каждые 2 кадра, что составляет 62,5 пакетов в секунду. И если ваш фпс падает до 100fps, то вы сможете отправить по одному пакету на кадр, и будет прыжок с 62,5 до 100 пакетов в секунду.
100 / 1 = 100
100 / 2 = 50
100 / 3 = ~ 34
Так что если у вас cl_maxPackets установлено в 100, а используются 125fps, то вы будете отправлять 62,5 пакетов в секунду до сервера . Однако, если частота кадров падает до 100fps, Вы будете посылать 100 пакетов в секунду. Если ваше соединение не может прочитывать 100 пакетов в секунду, то это заставит ваш пинг расти или быть непостоянным. Даже если это скачок с 63 до 100 пакетов, это может заставить пинг колебаться больше, чем если бы ваш фактический показатель пакетов в секунду был бы постоянным. Имейте это в виду при выборе значения cl_maxPackets для Вашего соединения. Эта информация имеет смысл только если у вас медленное соединение и невозможность использования максимального значения 125.
Вольный перевод статьи http://www.funender.com/quake/console/q3connection.html
левак - читай последнюю часть